EL JUEGO DE LAS PALABRAS: APLICACIÓN INTERACTIVA PARA LA ADQUISICIÓN DE LA LECTURA EN ALUMNOS CON NECESIDADES ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO Y ALUMNOS CON DÉFICIT AUDITIVO

 

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GUÍA DE UTILIZACIÓN

1.

Uso del programa.

2.

Actividades.

3.

Requisitos mínimos.


1. Uso del programa.

"El juego de las palabras: aplicación interactiva para la adquisición de la lectura en alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo y alumnos con déficit auditivo", es un programa de fácil utilización. La pantalla de presentación es la siguiente:

 

 

Presionando sobre el botón Entrar veremos:

 

 

En la parte superior de esta pantalla tenemos un menú con las siguientes opciones:

Principios y fundamentación. Manual de imprescindible lectura si deseamos entender la filosofía, desarrollo y utilización del programa.

Una vez leído podemos regresar a la pantalla de presentación pulsando sobre Volver

También podemos ampliar la información y descargar otras aplicaciones visitando la página que el CPR de Mérida tiene dedicada al Método interactivo de lectura fundamentado en la filosofía de Glenn Doman.

Guía de uso. Nos muestra este documento.

Guía didáctica. Manual con orientaciones para el profesorado y propuestas para la adquisición de las Competencias Lectoras.

Actividades. Nos enlaza con un conjunto de actividades de apoyo y refuerzo. Dada su importancia, dedicaremos un apartado a este tema Ir a la ayuda.

Créditos. Despliega un cartel en el que aparecen los nombres de las autoras y los autores.

En la zona central de la pantalla tenemos dos enlaces que nos dan acceso a cada una de las aplicaciones:

 

Aplicación para alumnos con déficit auditivo.  

Si seleccionamos esta opción aparece esta pantalla:

 

Cada una de las bellotas, nos presenta una de las treinta semanas de las que consta el curso. Al pasar el puntero del ratón sobre las bellotas aparecerá un texto en el centro de la pantalla que nos indica la semana. Cuando nuestros alumnos estén preparados pulsaremos sobre una bellota e irán apareciendo en pantalla las imágenes, vídeos y palabras correspondientes a la semana seleccionada. Debemos verlo a pantalla completa, para ello ejecutaremos: Ver > Pantalla completa o pulsaremos la tecla F11

 

   

 

En Principios y fundamentación tenemos un enlace a las fichas de control y seguimiento. Es conveniente imprimir este documento que nos será extraordinariamente útil para el registro de nuestro trabajo. Ver documento.

Si por cualquier circunstancia tuviéramos que detener la presentación de las palabras, bastaría con desplazar el puntero a la derecha de la pantalla y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón cuando éste se haya transformado en una mano. Se reanuda la ejecución soltando el botón del ratón. Si queremos parar el programa por un tiempo, presionaremos el ratón en la parte derecha, moveremos el puntero hacia la zona izquierda de la pantalla y lo soltaremos. Para reanudar la sesión haremos clic en la zona derecha.

Al picar sobre un cerdito (guarrino para los extremeños) entraremos en esta nueva pantalla:

 

 

La bellota de mayor tamaño muestra el abecedario dactilológico español que nos servirá de base para conocer los nombres de las personas que aparecen en las otras tres bellotas.

En la primera de las bellotas pequeñas aparecen los nombres de: Raquel, Jorge, María y Francisco recogidos en la semana tres de la aplicación,  deletreados en dactilológico y el signo dado a cada uno de ellos, que es el que aparece en dicha semana.

En la segunda bellota aparecen los nombres de: Miriam,  Raúl, Abril, Gloria y Pedro recogidos en la semana diecinueve de la aplicación y al igual que en la bellota anterior aparece un vídeo con el deletreo de los nombres y su correspondiente signo.

Y en la última bellota aparecen los nombres de: Micaela, Estefanía, Sara, Carmen y Diego recogidos en la semana 30 y con el video correspondiente al deletreo de dichos nombres y sus signos correspondientes.

 

Aplicación interactiva para la adquisición de la lectura en alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo (ACNEAE).  

Al seleccionar esta opción tendremos que elegir la velocidad de presentación de las palabras. Correspondiendo el 1 a la más lenta y el 3 a la más rápida. Esta variante está pensada para que cada profesor adapte la aplicación a las características de sus alumnos.

 

Una vez elegida la velocidad aparecerán tres encinas con diez bellotas cada una.

 

 

Cada una de las bellotas, nos presenta una de las treinta semanas de las que consta el curso. Al pasar el puntero del ratón sobre las bellotas aparecerá un texto que nos indica la semana. Cuando nuestros alumnos estén preparados pulsaremos sobre una bellota e irán apareciendo en pantalla las imágenes y palabras correspondientes a la semana seleccionada. Debemos verlo a pantalla completa, para ello ejecutaremos: Ver > Pantalla completa o pulsaremos la tecla F11

 

    

 

En Principios y fundamentación tenemos un enlace a las fichas de control y seguimiento. Es conveniente imprimir este documento que nos será extraordinariamente útil para el registro de nuestro trabajo. Ver documento.

Si por cualquier circunstancia tuviéramos que detener la presentación de las palabras, bastaría con desplazar el puntero a la derecha de la pantalla y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón cuando éste se haya transformado en una mano. Se reanuda la ejecución soltando el botón del ratón. Si queremos parar el programa por un tiempo, presionaremos el ratón en la parte derecha, moveremos el puntero hacia la zona izquierda de la pantalla y lo soltaremos. Para reanudar la sesión haremos clic en la zona derecha.

 



2. Actividades.

En este apartado hemos querido recopilar una serie de actividades para reforzar todas las palabras que vamos trabajando en cada una de las semanas, el fin es motivar al alumno hacia la lectura y hacerle partícipe a través de estas interactividades.

Esta aplicación consta de catorce modelos interactivos diferentes para cada una de las 140 series de palabras,  lo que hace un total de 1960 actividades, todas ellas válidas para usarlas con la Pizarra Digital Interactiva, y que están distribuidas así:

Actualmente estamos elaborando nuevos modelos a partir de las sugerencias y propuestas de mejora que nos han hecho llegar algunos maestros que ya han usado estas aplicaciones de forma experimental.

Además, se incluyen una serie de archivos imprimibles con las palabras rotuladas en rojo y que son las que se van visualizando a lo largo de las diferentes semanas (30 en total). Esto nos permitirá imprimir el vocabulario trabajado y adaptarlo a una nueva presentación no digital para realizar diferentes actividades manipulativas y trasladarlas a otros planos: en sí mismo, en los demás, en los objetos reales y en el plano. A modo de ejemplo sugerimos:

 



3. Requisitos mínimos.

Este método interactivo de lectura está preparado para ser reproducido en cualquier plataforma. No necesita de un ordenador potente aunque para su correcta visualización es necesario tener instalados:

Un navegador, con conexión a Internet, aunque aconsejamos copiar la aplicación en el disco duro de nuestro ordenador.

El plugin de Adobe Flash Player, esto no debe preocuparnos porque si nuestro navegador no tiene el plugin actualizado, se conectará a Internet y realizará esta tarea de forma automática.

Visor de ficheros pdf, para poder visualizar la guía didáctica, las fichas de control y seguimiento,...

Tarjeta de sonidos y altavoces (o auriculares), necesarios para poder escuchar las palabras y vídeos.

Si al ejecutar la aplicación tienes algún problema o deseas hacernos alguna sugerencia, propuesta de mejora,... puedes contactar con nosotros:

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